
21 jours au minimum sont nécessaires pour acquérir une routine, confirment plusieurs recherches. Sur ce principe, Grenoble Ecole de Management a lancé le serious game « 21 days, The Innovation Quest », à destination des entreprises et des étudiants de l’enseignement supérieur. Objectif : apprendre à innover avec des ressources limitées, grâce à quelques minutes de jeu quotidien. Retour d’expérience avec Groupama.
Pour accomplir sa mission, le joueur reçoit une boîte contenant 21 tubes, qui comportent chacun une énigme à résoudre, appuyée par un journal de bord. A partir de là, le joueur est projeté sur une île mystérieuse qu’il devra parcourir pendant 21 jours. Chaque jour, il suivra l'histoire sur ce journal, ouvrira un tube et réalisera une mission de 15 minutes pour comprendre un concept clé de l'innovation. Ensuite, il réfléchira sur la façon d'intégrer cette idée nouvelle à sa vie professionnelle. À la fin du voyage de 21 jours, il aura expérimenté six grandes approches d'innovation, et sera en mesure de les appliquer à son métier, au même titre qu’une routine quotidienne.
Créer du collectif sur un plateau
Dans le cadre du programme de formation continue Parcours Mission Manager, 20 managers de Groupama et leurs collaborateurs ont été mis au défi d’expérimenter ce nouveau Serious Game produit par GEM, de septembre à octobre 2018.
Parmi ces managers de Groupama, Mathieu Bergon, gestionnaire des sinistres corporels automobiles, avec son équipe de sept collaborateurs, témoigne « Chaque jour, un collaborateur animait le jeu. C’était un point de rencontre quotidien entre les membres de l’équipe. Le jeu a su capter l’intérêt de tous les participants. Il constituait LE point de contacts et d’échanges quotidiens entre les membres de notre plateau téléphonique ».
Une émulation pour sortir de sa zone de confort
Le jeu a donc véritablement mobilisé l’équipe 15 à 20 minutes, chaque jour, durant trois semaines et un jour. « Nous avons rajouté au jeu la contrainte d’un sablier, qui crée l’émulation et produit des échanges plus rapides entre les partenaires. Cet élément a été indiqué à Hélène Michel, co-instigatrice du jeu à GEM, afin qu’un sablier puisse éventuellement intégrer la boite : la créativité est plus évidente face à une contrainte de temps. »
Les points positifs du jeu ? « 21 days, The Innovation Quest permet de sortir de sa zone de confort. Il crée des réflexes et produit de nouvelles solutions, car les énigmes à résoudre sont, dans un premier temps, décontextualisées du milieu professionnel, souligne Mathieu Bergon. Pour résoudre l’énigme, l’idée est donc au départ de se détacher du métier, pour ensuite réintégrer la solution trouvée à l’activité professionnelle quotidienne. L’esprit ludique du serious game permet aussi d’aborder les sujets métiers avec plus de légèreté. »
Se confronter à l’inconnu
« Le jeu nous engage dans une démarche active, en créant une petite parenthèse dans nos missions quotidiennes. L’agilité est nécessaire pour animer le jeu, car il incite à l’ouverture et aux échanges avec d’autres collaborateurs sur leurs problématiques métiers. »
Autre point d’ancrage possible : « Certains managers ont utilisé 21 days, The Innovation Quest pour favoriser l’intégration de nouveaux collaborateurs. Il a donc permis d’ancrer le nouvel entrant dans un contexte très collectif, et d’apporter une réelle valeur ajoutée au groupe comme au nouveau venu. Depuis cette expérimentation, j’ai pris le parti de créer un quizz chaque jour, afin d’entretenir une démarche créative spontanée au sein de l’équipe. Et cela marche ! Aujourd’hui, la boîte du jeu, qui fonctionne en réseau, transite à GEM à la fin du cycle de 21 jours, avant d’être renvoyée vers un autre destinataire, qui nous est inconnu, mais que nous découvrirons plus tard, grâce au décryptage d’une adresse-mail… L’aspect « nomade - réseau » est aussi un vrai atout du jeu, » conclut Mathieu Bergon.
Un Award à Re-imagine Education à San Francisco
Portée par Grenoble Ecole de Mangement, la première version du serious game « 21 days, The Innovation Quest » a été développée dans le cadre de l’OpenLab Ideas Laboratory®, en collaboration avec le Low Tech Lab, SUEZ et la Chaire Public Trust in Health de GEM. Hélène Michel, professeur de gamification et d’innovation à GEM et ses équipes, en sont les instigateurs. Les publics d’élection du jeu ? Les collaborateurs et managers d’entreprises et les étudiants de l’enseignement supérieur. Déployé en version « physique » en septembre auprès de 20 managers en formation continue de Groupama, 10 managers de SUEZ et 20 collaborateurs de GEM, le jeu vient de remporter un Award à Re-imagine Education, à San Francisco. En décembre, ce sont 1 000 étudiants du Programme Grande Ecole à GEM qui joueront la version virtuelle – avec une notification mail par jour –, tel un calendrier de l’Avent.